OGRE动态纹理保存技巧


我十分喜爱OGRE

1、 学习OGRE时,所有代码均来源于官网,复制到D:ogre_projectMFCTestMFCTest.sln运行后,请及时保存。具体保存步骤如下所示,确保项目文件完整存储,避免后续操作中出现数据丢失问题。

2、 将D:ogre_project中的MFCTest文件夹复制后重命名,例如改为Generating_A_Mesh,并保存至指定位置。

3、 为节省磁盘空间,可删除D:ogre_projectGenerating_A_Mesh目录下的MFCTest.ncb文件,同时清理D:ogre_projectGenerating_A_MeshMFCTest中的Debug文件夹。这些文件属于项目生成的临时或调试数据,删除后不会影响源码,但会清除编译缓存和调试信息,后续编译时将重新生成相关内容。

4、 Generating_A_Mesh文件夹可保存在任意位置,如桌面,并非必须置于当前路径。但在运行程序时,需确保该文件夹所在目录的同级路径下包含D:ogre_project中的bin文件夹,否则将影响正常执行。因此,目录结构的合理配置是运行成功的关键前提条件之一,务必按照要求进行设置,以保障程序顺利启动和运行。

5、 需将图中所示的两个文件夹一并复制到目标路径,才能确保Generating_A_Mesh文件夹中的程序正常运行。

6、 所谓创建动态纹理,是指纹理并非从图像文件中加载,而是由程序在内存中实时生成的。我们通过代码定义纹理的生成规则和过程,由计算机根据这些指令自主构建纹理数据,而不是直接提供一张现成的图片并让系统读取其内容。这种方式使纹理具有更高的灵活性和实时性,能根据运行时参数变化而动态调整,广泛应用于需要实时渲染或随机生成视觉效果的场景中。

7、 将已复制的代码插入到MFCTestView.cpp文件中void CMFCTestView::createScene()函数原有三行代码的上方位置,确保顺序正确,避免语法错误,以保证程序正常编译与运行。

8、 之所以将内容粘贴至此位置,是因为该纹理属于资源类型,必须在使用前预先定义。而所谓的使用,即指在void CMFCTestView::createScene()函数中接下来出现的三行调用语句,需确保资源已正确定义方可正常调用。

9、 可将代码粘贴至void CMFCTestView::OnInitialUpdate()函数内,由于系统在调用void CMFCTestView::createScene()之前,会优先执行OnInitialUpdate()函数。因此,在此函数中进行初始化操作是合理且有效的选择,能够确保相关资源和设置在场景创建前已准备就绪,从而保障程序的正常运行与逻辑顺序的正确性。

10、 在函数 void CMFCTestView::createScene() 的末尾添加语句 ent->setMaterialName(DynamicTextureMaterial),以确保该材质被正确应用到场景中的相应对象上,从而实现预期的视觉效果和材质表现,完成整体渲染设置的关键步骤。

11、 程序运行结果所示

            <!-- 非定向300*250按钮    17/09  wenjing  begin -->
            <!-- 非定向300*250按钮  end -->
        </div>



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