来源:游戏研究社

放眼整个日本游戏产业,LEVEL5(L5)的社长日野晃博是位相当特殊的游戏人——既是公司的管理者,也是几乎所有核心项目的制作人、编剧和创意总监,一边管公司一边做游戏,接近日本最忙的游戏制作人之一。

制作人集监管与制作于一体,结果是L5的产品风格极为鲜明。多年来L5的游戏路线概括来说,就是主打卡通渲染、偏子供向的叙事,以及媒体混合战略,游戏、动画等产品多线并行。
这种战略过去成果颇丰,作为一家非上市的独立开发商,L5凭一己之力打造出不少日本国民级现象 IP,例如《雷顿教授》《闪电十一人》《妖怪手表》等,在“造IP”方面其实不输SE乃至任天堂等巨头。
也有人因为画风称L5为“游戏业的吉卜力工作室”不过问题也就出在这,大规模“扩线作战”的前提是有足够的人力、财力,但L5当时高估了自己的承受能力,多线开发导致不少产品开发周期陷入混乱,连日野晃博自己也曾表示精力与热情有些捉襟见肘。
最惨的一个负面案例,当属L5原本打算2018年发售的《闪电十一人:阿瑞斯的天秤》。

因为当时苦于多线开发,最初L5把项目的开发基本交给了外包,但不成想外包端上来的成品质量低到根本没法卖,之后L5只能把项目收回内部重新开发,接近彻底推翻重来。
一来一回游戏一时做不出来,跟着就是一些哭笑不得的情况,当时《闪电十一人》的两部动画《阿瑞斯的天秤》《猎户座的刻印》,在游戏缺席的情况下就播完了,对本来靠“动画带货”的IP来说无疑是灾难。
从2018年一直到2025年,经历了重来、改名等反复延期,好在L5还是克服了困难,今年11月13日《闪电十一人:英雄们的胜利之路》正式全平台发售,算是年末的一大惊喜——游戏的体量相当大,优秀的番剧式演出+“功夫足球”组合收到很多好评,首周全球销量就破了50万份。
Steam上已有接近6500条评论,总 体为“特别好评”
虽然加上《幻想生活i》,今年L5总共只推出了两部作品,但游戏终算是又开始用质量说话,至少在不少玩家心中,L5今年这种“动作慢,确实有货”的节奏,反倒更像是走上了正轨。
截至今年9月,《幻想生活i 》的全球销量破了140万
今年Weplay期间L5也加入了进来,期间日野晃博本人也亲自来到了展会现场。值此机会,我也和媒体同仁们采访到了日野晃博,共同聊了聊L5的游戏和未来。

以下是采访正文,为方便阅读做了部分调整:
Q:近年来LEVEL5展现出了积极拥抱中国市场的态度,您目前对中国游戏市场有什么看法?
日野晃博: 近年来我们在商务策略上确实发生了一些转变。我们发现即使在没有正式展开业务的情况下,中国也有很多玩家非常喜爱我们的作品。中国员工的加入也使得我们能够更好地进行本土化和与中国市场的沟通。
我本人是程序员出身,最近对AI技术特别感兴趣,也在通过各种工具进行研究。我发现目前我使用的很多优秀的AI工具都是中国开发的,这让我对中国的工程师们感到由衷的佩服。我认为中国游戏市场是全球最大的市场之一,今后我们也想好好地继续拓展这一领域。
Q: 《幻想生活i》加入了许多建造元素,这是为了促进销量而做的商业考量吗?未来是否会加入更多内容?
日野晃博: 加入建造元素不单纯是为了销量贡献,而是为了丰富游戏的趣味性。其实在《幻想生活i》开发的初期,我对第一版的质量非常不满意,于是我们推翻了所有的东西重新来过。在重新构建框架时,为了配合现有的视觉 效果和世界观,我们思考什么样的玩法更有趣,从而加入了建设岛屿的系统。
测试期间有反馈 说“地图有点小”,所以我们追加了几张不同的地图,不仅有冒险地图,我们还特意为玩家打造了休闲地图。这一切都是为了丰富游戏内容。目前我们预定在12月推出一个内容更新,目前正在开发中,这是 一个很有趣的内容,希望能得到大家的喜欢。

建各种风格化小岛
Q:LEVEL5公布的新作《幽幽灵公寓》继承了《妖怪手表》的概念。请问它在设计上会如何延续《妖怪手 表》?它是作为续作还是一个全新的分支?
日野晃博: 我们并没有把《幽幽灵公寓》看作是《妖怪手表》系列的作品。所谓的“继承”,是指继承了《妖怪手表》的“灵魂”——比如可爱的角色设计、让所有家庭成员都能开心游玩的理念。我不希望大家认为它们之间有非常紧密的剧情联系或者将其视为分支作品,希望大家能把它当作一部全新的、不同的作品来看待。
目前《幽幽灵公寓》的初印象确实很像《妖怪手表》Q:今年是《妖怪手表》问世12周年 ,距离上一部作品也过去了6年。对于LEVEL5来说,这个IP是否有着特殊的重大意义?
日野晃博: 《妖怪手表》对LEVEL5来说不仅是一部让我们充满感恩的作品,对我个人而言意义也非常重大。正因为如此,制作续作需要大量的准备时间。我想让下一部《妖怪手表》作品在我的内心达到一个完美的标准后再呈现给大 家,所以这需要慢慢来,目前还无法透露太多,请大家耐心等待。
Q:《闪电十一人 英雄们的胜利 之路》经历了多次延期和开发波折,如停止外部工作室的开发,最后通过内部的全力制作才有了现在的成绩。这是否意味着未来LEVEL5会更倾向于内部开发模式?
日野晃博: 那段时期我们同时开发多款游戏,导致公司精力过于分散,这是我们深刻反省的地方。LEVEL5的公司规模其实并不大,完全不依赖外部力量是比较困难的。
鉴于之前的问题,我们今后会更加注重“社内把关”和质量检测。虽然这可能导致为了达到标准而延期,从而让玩家失望,但我还是想把更好的作品送给大家。所以未来的模式并非完全不靠外部,而是我们会把质量把关 做得更加严密。
Q:在重启多年没有续作的老IP时,最大的挑战是什么?如何让这些续作符合新时代玩家的口味?
日野晃博: 相比于刻意去迎合现在市场的玩家口味,我们更注重分析这个IP的核心内核是什么?它真正受欢迎的特质是什么?在这个基础上,再结合现代市场的反馈进行调整。
无论是《幻想生活》、《闪电十一人》还是接下来的《雷顿教授》,我们的目标是让新作的体量和内容都成为“系列史上之最”。既然要重启,就要在质量和画面上进化到最好。
《雷顿教授与蒸汽新世界》预计2026年发售Q :您既是LEVEL5的社长,又是《雷顿教授》、《闪电十一人》等核心作品的开发者,您如何平衡这两种身份?
日野晃博: 我不认为这是需要平衡的两个对立身份,它们是结合在一起的,而且“游戏开发者”的比重在我心中更大。与其他公司不同,我可以利用社长的权限决定:“为了质量,这个游戏我要延期,不要现在发售。”我可以无视股东或其他外部压力来做这个决定。所以这两种身份是融合的,且服务于做出更好玩的游戏。
Q:随着LEVEL5与中国市场往来密切,您有没有发现来自中国玩家社区的反馈有什么独特之处?
日野晃博: 我们注意到中国的社交手游非常发达,玩家与游戏、玩家与玩家之间的互动非常多,节奏也很快。相比之下我们要推出的主机游戏节奏可能会慢一些。这一点对我们来说是非常新鲜且值得学习的地 方,中国的游戏平台生态在某些方面比日本发达很多。
Q:作为跨媒体企划,《闪电十一人》新作内容量巨大,对没看过动画、刚接触这个系列的新玩家来说,是否存在入坑门槛?
日野晃博: 这次我们采用了全新的故事模式,主要就是为了吸引新玩家。从目前的反馈来看,国内外玩家对这次剧情评价都很高。剧情模式并不难,是进入这个系列的绝佳入口。我也注意到日本有很多YouTuber和VTuber自发直播游玩剧情模式,这吸引了很多没接触过系列的新玩家,老玩家则可以在比赛和养成系统中获得满足。
Q:目前《闪电十一人》新作存在一些Bug,这方面的情况如何?
日野晃博: 说实话,为了保证新老玩家都玩得开心,这次我们有点“贪心”了。从程序量级上来说,本作 是公司其他游戏的3到4倍,这也是导致Bug较多的原因。我们正在非常认真地修改,经常会开会到深夜。既然游戏已经发售,我们就会将责任背负到底,一定会将所有问题修复好,希望 大家能多给我们一些时间。
Q:关于《雷顿教授与蒸汽新世界》,未来是否有计划推出线上试玩版?旧作是否有计划移植到Switch上?
日野晃博: 关于试玩版我需要回去和团队商量。我个人认为,因为《雷顿教授》是解谜游戏,如果通过试玩版提前泄露了谜题和剧情,可能会削弱正式版的乐趣,但如果玩家呼声很高,我们会慎重考虑。
关于旧作移植,我们并不是完全不考虑,但公司规模有限,目前的重心是先把新作做好,让大家玩到全新的雷顿,之后再考虑移植的事情。
之前TGS放出的PV画面,依旧是以解谜为核心玩法Q:《闪电十一人》目前没有推出实体版,很多玩家希望能收藏。在内容更新完毕后,会推出实体版吗?
日野晃博: 现阶段我还不能给出确切的说法。但我知道不仅是中国玩家,全球玩家都在讨论这件事。我们需要等到游戏内容完善后,再和团队讨论是否推出实体版。
Q:以往《雷顿教授》中有一些基于日语语言的谜题,这次作为全球同步发行的作品,还会保留这类设计吗?
日野晃博: 既然是以全球同时发行为前提,我们在设计谜题时会尽量避免依赖特定语言的文字诡计。这次的谜题将更多地以直观的画面、逻辑或触控操作为主,确保不同语言的玩家都能体验到解谜的乐趣。
Q:在2025年,纯粹的体育游戏和RPG游戏还是挺泾渭分明的,制作像《闪电十一人》这样以叙事驱动的体育RPG,会遇到什么挑战?
日野晃博: 最大的挑战其实在于打破成见。最初我提出这个企划时,所有人都告诉我“足球游戏卖不动”,但我当时有一种逆反心理:既然你们说卖不动,那如果我能做好,这就是一个无人涉足的蓝海。
为了打动玩家,我决定不把它做成纯粹的足球游戏,而是做成一个“带有足球元素的格斗游戏”。我没有半吊子地去做,而是付出了200%的努力去结合这两者。所以《闪电十一人》并不是传统意义上的体育游戏,这种“童心”和打破常规的坚持帮助我们度过了挑战。
确实像动作游戏,踢球务必注意安全