来源:游戏研究社

“ 对于开发者,我的建议是做自己真正想玩的游戏,而不是一味追逐潮流。 ”
昨晚,在2025 TapTap大赏的典礼现场,《光与影:33号远征队》的创意总监纪尧姆·布罗什向在场的所有观众分享了自己对于制作好游戏的看法。
在聚光灯下,他拆开了“最佳国产PC游戏”的获奖信封,在全场观众的注视下将奖杯颁给了《逃离鸭科夫》的制作人Jeff。在刚过去的2025年,《逃离鸭科夫》成为了国内PC单机游戏领域声量最大的黑马,作为一个由小团队开发、各方面都非常“不公式”的作品,它的获奖,恰好像是纪尧姆所说“做自己真正想玩的游戏”的具象化。

跨越近一万公里的航程来到上海专门颁奖,纪尧姆的出现本身就吸引了不少玩家和行业人士的关注。
作为每年都关注这个奖项的游戏编辑,我觉得这届 TapTap的年度游戏大赏恐怕是最特殊的一届——一是时间飞逝,于2016年创办的大赏,如今也走到了它的第十年;另一个,就是今年颁奖过程和评委阵容不太一般。
比如前不久刚在TGA上“杀疯了”的《33号远征队》制作人,此刻却出现在TapTap游戏大赏的舞台上,为中国的开发者颁奖——如果把它放回十年前,我们很难想象,一个关注移动端游戏起家的奖项,会在未来变得这么国际化。
回到TapTap游戏大赏刚刚诞生的2016年。手游和端游之间界限分明,大家对“什么算好游戏”、对内容形态与技术形态的期待,也往往分属两套语境。
而在这个特殊时间点上创办的TapTap游戏大赏,我看多少有点“另类”的意味,第一届奖项的最佳游戏颁给了《皇室战争》,最佳剧情是《生命线:涅槃》,最佳音乐是《节奏地牢》。这些作品未必是当时国内最主流、覆盖面最广的手游选择,但在受玩家喜爱的同时,它们确实代表了另一种筛选标准:强调创意与表达。

而如此颁奖的原因,在TapTap游戏大赏诞生之日起就一直坚持的Slogan里早就有了答案——即“发现好游戏”。这句口号TapTap喊了十年,过去我们也年年报道,我相信哪怕是普通玩家,也能从每年大赏的规模、形式和内容上感知到年年不同的变化。
今年则更为特殊:身为多端产品的《燕云十六声》先在专业奖项里获得大丰收,夺得了最佳叙事、最佳声音表现,以及最后的年度最佳游戏三个大奖;同时在另一边的玩家组,同样斩获了今年的“玩家最喜爱游戏”与“玩家最喜爱国产PC游戏”奖项——“slay全场”,正如《33号远征队》在TGA上的表现。

这样的结果,有点像是今年不同平台、不同玩家的审美坐标,重新拉回了同一张桌上,“好游戏”也不再被平台和设备先行分流,而游戏行业这些不太容易被察觉的演变,也总能在TapTap大赏上找到映射。
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就像开头提到的那样,今年TapTap大赏的亮点之一,就是邀请到了《33号远征队》的制作人亲临活动现场担任颁奖嘉宾。
对不了解前情的观众而言,这个行为可能会被认为在“蹭TGA年度游戏热度”。
实际上,TapTap在12月12日(也就是TGA奖项公布的当天)便放出了制作人纪尧姆将出席TapTap大赏的消息,说明官方在更早前已经认可了这款游戏今年的表现,早早和对方建立了联系。
与其说是“蹭热度”,这种邀请业内知名制作人颁奖的行为,我想更应该被解读为一种“传承”。
因为不单是凭借《33号》声名大噪的纪尧姆,这几年TapTap大赏一直有这种“让之前得奖的前辈来为新人颁奖”的趋势。
除了纪尧姆外,之前获得过TapTap最佳剧情、最佳音乐的《去月球》制作人高瞰,还有去年获得最佳叙事、最佳独立游戏奖项的《山河旅探》制作人陈振,都变成了今年的颁奖嘉宾,而在递过奖杯的同时,这些已经获得过荣誉的前辈们,也都非常诚恳地分享了自己对于游戏开发的经验和独到见解。
高瞰与日本游戏制作人小高和刚一起颁出了“最佳叙事奖”为什么一个颁奖典礼需要如此设计?因为从一开始,TapTap大赏就不想变成一场厂商、媒体高高在上,单纯秀肌肉却与玩家需求相去甚远的官方晚会;而更希望让TapTap大赏变成促进海内外从业人员合作,真正倾听玩家的交流会。
而想要实现这样的结果,本就是一件相当困难的事情。
先抛去“最佳游戏”这种头衔天生自带的主观性,一个奖项想在行业端和用户端同时拥有举足轻重的影响力,一个无法避免的难题,便是怎么平衡好奖项本身的权威性与大众用户的喜好和声量。
在这一点上,TapTap的设计思路有别于一些世界主流奖项,虽然设立了分别由专业媒体和普通玩家票选出的奖项,但无论是投票窗口还是最后的奖项宣传页面,二者在APP、小程序等位置的曝光量几乎同级,甚至因为要开启玩家投票,活动宣传初期玩家奖项的曝光要先于专业奖项。

而在颁奖典礼的实际流程上,玩家奖项与专业奖项更是交替出现,并不存在厚此薄彼的情况。可以说,在TapTap大赏上,专业奖项和玩家奖项一直都占有同等的地位和影响力。
在这样的前提下,今年获奖的结果更是难得:像前文已经提及的,去年备受国内玩家关注、又凭借中国传统文化和RPG内容的结合出海大成功的《燕云十六声》,同时夺得了包括年度最佳游戏、最佳叙事、最佳声音表现、玩家最喜爱游戏与玩家最喜爱国产PC游戏五个奖项。

一款游戏同时被玩家与专业组肯定,这除了能说明《燕云十六声》本身的质量颇高外,对于TapTap大赏这个奖项本身,亦是一种特殊的意义,这同样也显示出了奖项官方正在做出转变和革新。
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严格来说,《燕云》是一款三端互通游戏,并不能用单纯的“手游”定义,而在之前大众的印象里,TapTap无论是平台本身的调性还是奖项都更偏向移动端,今年《燕云》能成为最大赢家,也说明了另一个现象——
在游戏的平台界限越来越模糊的当下,TapTap大赏试图辐射到的游戏类型,也不再只局限于移动端了。
本届大赏另一个重要改变,就是首次在两大奖项类型中均设立了“最佳国产PC游戏奖”。
前面提到,专业组的“最佳国产PC”由《逃离鸭科夫》获得其实早在前几年,TapTap评选出的获奖游戏就一直有这个趋势,除了《原神》《鸣潮》这些出自大厂,本就计划好三端互通的大体量产品外,像《土豆兄弟》《暖雪》《死亡细胞》这类此前获奖的作品,也是在PC上广受好评后,才出现的移动端移植。想在获奖名单里找一款完完全全的“手机游戏”,已经十分困难。
TapTap的口号本就是“发现好游戏”而不是“好手游”,在种趋势下,进军PC端也成为一件顺理成章的事。
所以除了增设PC奖项,今年4月,作为游戏平台的TapTap也正式上线了PC版本,依旧主打“不联运、不分成”的运营路线,目前已经支持TapTap和Steam帐号绑定。

就像十年前,TapTap移动版推出时那样,如今再推出PC版,官方或许无意和其他平台竞争,而是顺应了这个“PC游戏移动化”的潮流,给国内开发者提供一个社区互动、玩家交流的新选择,从两个平台的互联也可看出,TapTap走的是一条共赢的路线。
而这种“互利”不仅针对开发者与玩家,更为开发者与发行、合作方的交流提供了桥梁。
如今TapTap大赏亦受到不少海外游戏人的重视。除了《33号》制作人,本次出席颁奖典礼的还有《小丑牌》发行商Playstack的市场总监Liz Cheng-Moore、Epic Games副总裁Bill Clifford、《弹丸论破》制作人小高和刚等等。
这些行业大咖们来到中国,自然也不只是为了颁奖。就比如Playstack的市场总监还在典礼上公布了自家代理的新游戏《浣熊推币机》将于今年推出的消息。

作为一个发掘宝藏独立游戏而闻名的发行商,《浣熊推币机》是Playstack首次与中国开发者合作的产品,其开发团队还接受了鹰角开拓芯的投资。Playstack重点注意到中国市场,正是因为去年《小丑牌》拿到了TapTap大赏的“最佳海外游戏奖”,Playstack官方在获知消息后专门录制了得奖感言视频。
同理,像这次Epic Games的副总裁Bill Clifford能来参与颁奖,亦是一种双方高层互相认可,并借此向外界传递彼此正在合作的信号。
本次晚会,Bill Clifford将“玩家最期待游戏奖”颁给了《异环》3
能同时得到海内外业界和玩家的认可,对于国内的游戏奖项来说其实是件挺难得的事。
TapTap大赏能延续十年,除了足够“尊重玩家声音”外,同样对自身的专业属性有所要求。其实就像前面提到的,要成为真正有影响力的专业奖项,必须对评选本身予以足够多的尊重。
在专业奖项评选上,本次邀请到的评委有108位,为历届最多,分别由业内开发者、媒体机构等成员组成,对于像“最佳视觉”“最佳声音表现”这样更偏技术性的奖项,更是邀请到了多位长期深耕美术与音乐领域的从业者。

在这样的高规格评审团下,这次专业奖项的“最佳视觉”和“最佳声音表现”分部由《无限暖暖》和《燕云十六声》获得;而在玩家社区里,美术和音效同样也是这两款游戏的讨论重点,说明在更科学的评选和考量标准下,大众与专业的审美某些时候是可以达成一致的。
今年视频平台出现了很多专家赏析、点评《燕云》配乐的视频,播放量都非常高对于这类技术型奖项的重视,也说明了TapTap官方并非无条件迎合玩家,而是从普适性与专业性中找一个更折中的解法。
在游戏业内,玩家和从业者对于某个概念/奖项的理解存在偏差,是造成评奖争议的原因之一,如今TapTap大赏正在尝试的新环节之一,便是促进交流,尽可能消除这种误解。
在这次的颁奖典礼正式开始前,TapTap官方就新加入了一个线下制作人见面会环节,无论是普通玩家还是从业者,都可以面对面和知名制作人交流分享经验。
除了颁奖,纪尧姆也出现在了“制作人见面会”中,零距离和观众互动这也让整个典礼不再是官方宣讲,而变成了玩家、制作人均有参与感,兼顾了商业合作与经验分享的线下场域,不管哪类群体,都可以从中获得自己所需的宝贵内容。
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和如今中国的独立游戏业一样,“TapTap大赏”依旧处于自己的成长期,相比于国外一些规模体量更大的奖项,在影响力和权威度上仍略逊一筹,这除了历史积累和资金投入等原因外,还因为在外界眼里,“TapTap大赏”仍算是个和平台品牌强绑定的活动,不可避免地会被视作是服务于平台生态的评选,评选结果难免会被人放在“平台立场”中解读。
如何在这一过程中逐步淡化平台边界,建立更独立的奖项认知,也是TapTap大赏需要面对的问题。所以我们能看到除了颁奖外,TapTap大赏始终在拓展自己的功能——
玩家能够借助奖项发现好游戏,制作人能够借助晚会找到合适的合作方,投资者亦能够从中找到有潜力的新项目、帮助这些“好苗子”落地。
只有每一方都从这个环节中获益,彼此的交流与联系更加紧密,“好游戏”才能更频繁地出现,而TapTap大赏自身,也能在这样的拓展中一步步获得海内外更多从业者的关注和认可,进而减弱自己商业平台的固有印象。
无论是中国的游戏业本身,亦或是业内话语权的提升,对于从业者来说都不是一朝一夕的工作,TapTap大赏刚走过了它的第一个十年,用“成功”来定义虽为时尚早,但我们的确可以看到取得了相当明显的改变,也让玩家们有理由相信在未来更多个“十年”里,它还能带来更多的惊喜。



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