一个“不可能被翻译”的中文游戏,做出了被赞为“奇迹”的外语版


来源:游戏研究社

翻译负责人:“只想干完这单就退休”。

在经历了《丝之歌》堪称灾难的中文翻译(两次)之后,想必也有更多国内玩家意识到了游戏本地化的难度和重要性。

前几天《丝之歌》放出了新版简中翻译的测试补丁,但实际效果被许多玩家认为接近于负优化前几天《丝之歌》放出了新版简中翻译的测试补丁,但实际效果被许多玩家认为接近于负优化

在游戏行业中,糟糕的本地化并不少见,中规中矩的翻译占了多数,而能让人特地夸奖的案例,则确实很难见到。

8月份的时候,日本游戏媒体《電ファミ》刊载了一篇关于《文字游戏》的日语本地化采访文章。在标题处,他们直接用上了“不可能翻译”“奇迹”等字样。

你可能会觉得这是一种“日式夸张”,但《文字游戏》正如其名,是一款在玩法内容层面和中文汉字高度绑定的解谜游戏。

可以说直到游戏的日语版问世之前,几乎没有人会相信,这部作品还能被翻译成其他语言。

但黄政凯和他带领的团队完成这样一个“不可能的任务”。

黄政凯也是日本企业Flyhigh Works的社长,专注于游戏发行与本地化工作黄政凯也是日本企业Flyhigh Works的社长,专注于游戏发行与本地化工作

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《文字游戏》由Team 9团队开发,于2022年发售。

玩家在这款游戏里将见证一个由文字组成的世界,通过拆解、拼凑与汉字相关的谜题,体验一段讨伐魔王成为勇者的动人故事,感受一场灵感与创意的头脑风暴。

以《文字游戏》开篇的第一个谜题为例,汉字完美发挥了其象形文字的特点,以門表意,同时也以門表形。简单直白地推开大門,就是解开谜题的方式。

《文字游戏》是一款以解谜为主的游戏,很多谜题都与汉字的排列组合强相关。对于中文母语者来说,这些玩法大多都是小学语文课的必学内容。

由于游戏涉及大量以汉字为基底设计的内容,像是汉字的变形、变色、堆叠,因此除了中文之外,日语基本是《文字游戏》唯一可能支持的其他语言。

这背后的原因倒也不难理解。作为现如今为数不多,仍然在国家层面和日常生活中会使用到汉字的语言体系,日语在《文字游戏》的翻译方面存在得天独厚的优势。

倒不如说,日语是极少数还有可能传神地表达出游戏原有神韵的语言。

但这并不是说把《文字游戏》翻译成日语很简单。恰恰相反,中文的孤立语属性与日语的黏着语特点天生互斥,一样的汉字也很可能代表着截然不同的含义。

尽管本质上仍然是拼字语言,但日语的语法体系却与中文有着显著差别:

日语的词形变化依托于各种语法后缀的叠加与更迭;日语的语序遵从主宾谓结构原则,与主谓宾结构的中文相反;日语主要靠助词标记句中角色,词序在多数情况下都是可变的……

如果恰巧碰上了中文日语互通的设计思路,那翻译起来倒是不难处理。

比如“我”和“鸟”组成“鹅”游过河流的谜题,虽说日语不会用到“鹅”这个汉字,不过“鹅”的异体字“鵞”同样也是“我”和“鳥”的组合,而且能让日本玩家一眼看懂,不至于玩到一半跑去翻字典。

只可惜,这类谜题设计终究只是少数。这两门语言的差异决定了《文字游戏》的日语本地化不再是单纯的翻译工作,因为仅仅只是翻译,无法准确地还原开发团队原本的设计意图。

那该怎么办?

黄政凯告诉我们的答案很直白,就是由他们作为本地化团队来重新设计谜题——几乎是游戏里所有的谜题。

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相信很多玩家都明白一个道理:如果一段文字中存在谐音梗,那么在翻译过程中,最好的处理方式,便是译者在保留关键信息的前提下,自己再构思一个全新的谐音梗。

《文字游戏》的翻译过程,相当于重新设计了上百个截然不同的谐音梗。

即便是同一段游戏流程,日语版中出现的汉字也与中文版存在些许差异。黄政凯的工作,与其说是翻译,倒不如说更像是根据游戏原有的内容,进行海量的二次创作。

同一关的中日版对比
同一关的中日版对比同一关的中日版对比

黄政凯没有计算过他到底重新设计了多少个谜题。他不想去计算,他甚至已经不敢回看自己留下的那些翻译资料了。从三年前接下这份工作的那一刻起,黄政凯就已经无法回头了。

“舍我其谁的使命感”,是黄政凯通关游戏后最初的感受。

从业十余年,他见过太多被糟糕的翻译毁掉的游戏。在亲自体验过《文字游戏》,并且折服于游戏的创意之后,他想亲自将这部作品的优秀之处,准确无误地传递给更多玩家。

2023年7月,《文字游戏》试玩部分的日语翻译顺利完成。日语版Demo一经发布便收获了不错的反响,不光是普遍玩家赞誉有加,就连前SIE全球工作室总裁吉田修平都对这部作品以及黄政凯的工作赞不绝口。

照片中的就是黄政凯照片中的就是黄政凯

但在赞美声之余,一部分玩家的怀疑与好奇也令黄政凯记忆犹新——由汉字组成的《文字游戏》,真的能完美地翻译成日语吗?

黄政凯心里其实也没底。自己负责的日语版Demo,已经在日本拿下了多个奖项。箭在弦上,不得不发,事已至此,黄政凯也只能硬着头皮继续干。

《文字游戏》日语版的发售时间起初定在2024年,后来被迫延期至2025年8月。这背后没有什么复杂的原因,单纯只是因为翻译工作几乎仅由黄政凯一人完成,他实在是忙不过来了。

为期三年的本地化工作费时费力,UI排版、谜题内容,甚至计算中日字符的长度差异,都是常规文本翻译所不包含的额外工作。

在翻译过程中,黄政凯满脑子想的都是“干完这单就赶紧退休”。他原本是因为很喜欢玩游戏才从事了这一行业,但在被《文字游戏》的本地化工作折磨得心力憔悴之际,他只想早点干完手里的活儿,去玩玩自己这些年里没来得及玩的游戏……

黄政凯几年前创建了一个油管账号,专门存放自己的游戏实况,不过也没怎么经营就是了黄政凯几年前创建了一个油管账号,专门存放自己的游戏实况,不过也没怎么经营就是了

能把身经百战的专业翻译逼得想要赶紧退休,《文字游戏》的翻译难度可见一斑。

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黄政凯始终认为,游戏翻译这份工作,不仅是两门语言的相互转换,更是不同文化之间的传递。

落实到《文字游戏》的本地化处理上,黄政凯强调自己不追求文绉绉的古典表达,而是刻意保留日文语境下的“混合中日文与外来语”的语言感,让文本更贴近日文母语者的阅读体验。

许多资历较浅的本地化从业人员,总是会在翻译过程中犯下一些低级错误。比方说过于重视“信达雅”的“雅”,把文本翻译得矫揉造作、诘屈聱牙,在不讲人话的道路上一路狂奔。

相较于中文,日语使用的汉字数量偏少。这些汉字并非不存在,而是几乎不会在日常生活中用到。《文字游戏》里难免会出现当代日本人看不懂的生僻汉字,这对翻译人员的专业素养提出了极高的要求。

黄政凯想到的解决方式是名为Rubi的汉字注音。在日语版某些汉字的上方或者是下方,写着一些额外的文字:有的是为了标注生僻汉字的读音;有的是作为双关补充注释;还有的是传达与汉字本身完全不同的含义。

像是游戏里可以删除文字的关键道具“贝克斯贝斯(Back Space)之剑”。如果意译为“削字之剣”,黄政凯认为多少有些俗气,但如果仿照原作的处理方式,通过片假名模仿读音,感觉又显得过于洋气了。

最后,黄政凯想到的折中方案,便是写作削字之剣,读作デリートソード(Delete Sword),利用注音 汉字 达成一箭双雕的效果,在俗气和洋气之间找到平衡。

熟悉ACG文化的网友多半都清楚,日语里经常会出现“写作XX,读作XX”的表达方式。尽管在日语中随处可见,但要把这种依赖汉字注音的表现形式翻译成其他语言,除了直接照搬好像也别无他法。

《文字游戏》的日语版,用到了大量的片假名汉字注音。这些注音不仅起到了最基础的注释作用,有时候还能附加额外信息。比方说游戏的NS移植版,由于手柄根本不存在“删除键”,汉字注音的“B Button”就可以起到按键提示的作用。

或许有玩家会觉得,在这样一款由汉字组成的游戏里,反复出现以外来语为主的片假名,会破坏汉字原本的美感。

但日语本就是汉字和外来语的混合体,如果通篇不提及片假名构成的英文外来语,反倒才会让玩家感到奇怪。

想象一种语言,就意味着想象一种生活形式。黄政凯举了个通俗易懂的例子,比如中国古代的“孝道”概念,很难译作外语。因为孝道背后是一整套家庭伦理与社会结构,没有这些生活背景,单靠语言本身无法真正理解这些词的含义。

不同的语言之间并非一一对应的关系,它们背后往往都承载着不同的思维方式和文化观念。在尽量保留原文精髓的同时,让玩家在熟悉的语境里,感受并理解他国的语言文化,才是一名合格的翻译人员应当完成的工作。

结语

在《文字游戏》日语版正式发售的那一天,黄政凯还遇到了一点意想不到的小插曲:本来应该与NS版同步上线的Steam版,却因为没有通过Valve的审核,无法顺利发售。

原因是Valve方面无法理解:明明只是把一款游戏翻译成了其他语言,做个语言包DLC塞进原本的游戏里就完事了,为什么还要单独发行一款新游戏?

这事倒也不能赖Valve的审核人员。黄政凯猜测,也许是审核只懂英语不懂中文和日语,所以才会做出这样的判断——日语版翻译的工作量之大,恐怕也只有看得懂汉字的玩家才能体会。

后来还是成功上架了
后来还是成功上架了

这也是因为原开发团队Team 9非常信任黄政凯,不仅翻译工作基本放权给了这位专业人士——上百条意见汇总过后,黄政凯翻译的日语版已经相当于重新制作了一遍《文字游戏》;另一方面,《文字游戏》日语版的发行和销售,也完全交给了黄政凯创立的公司Flyhigh Works负责,基本被作为一款新游戏来对待。

不过在采访中,黄政凯还是特意向我们强调,翻译者终究只是翻译者,真正厉害的永远都是原作者。

不同语言在翻译过程中会难以避免地出现信息丢失,对游戏品质造成不必要的干扰。黄政凯认为翻译者的职务,就是让原本100分的作品,尽量控制在99、97分,不要出现额外的损耗。

日本玩家的通关感想普遍提及了本地化的功劳日本玩家的通关感想普遍提及了本地化的功劳

被翻译毁掉的游戏,过去我们见过不少,未来肯定还会有更多。

多年以前,在官方中文还没有全面铺开的年代,我们被动地接受着海外优质游戏的输入。无法接触到一手文本,加之多数人的外语水平还远远达不到谈论翻译质量的地步,因此游戏翻译的重要性,很多时候会被玩家们选择性忽略。

而现在,随着越来越多的游戏厂商开始重视中国市场,越来越多的国产游戏登上世界舞台,本地化的品质也逐渐成为评判一部作品不可或缺的关键标准。

市面上大多数中小型游戏团队,本身缺乏对其他语言的认知与了解。大部分情况下也只能听天由命,将游戏在海外市场的命运交付给某个不知名的本地化团队,以及后续的本地化测试(LQA)。

在这样的大背景下,多去关注那些真正用心的翻译从业者显得愈发重要。只有让游戏厂商听到玩家们的声音,才能在一开始就选对合适的本地化团队,不至于等到游戏被翻译坑害了之后再追悔莫及。

当然,游戏本地化是门相当复杂的学问。如何拿着有限的预算交出一份令人满意的答卷,恐怕是每一位从业者的必修课。

但成功的秘诀,说白了其实也并不复杂:尊重作品,尊重玩家,那么你的工作成果,自然也会赢得他人的尊重。

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