来源:游戏研究社

翻译负责人:“只想干完这单就退休”。
在经历了《丝之歌》堪称灾难的中文翻译(两次)之后,想必也有更多国内玩家意识到了游戏本地化的难度和重要性。

在游戏行业中,糟糕的本地化并不少见,中规中矩的翻译占了多数,而能让人特地夸奖的案例,则确实很难见到。
8月份的时候,日本游戏媒体《電ファミ》刊载了一篇关于《文字游戏》的日语本地化采访文章。在标题处,他们直接用上了“不可能翻译”“奇迹”等字样。

你可能会觉得这是一种“日式夸张”,但《文字游戏》正如其名,是一款在玩法内容层面和中文汉字高度绑定的解谜游戏。
可以说直到游戏的日语版问世之前,几乎没有人会相信,这部作品还能被翻译成其他语言。
但黄政凯和他带领的团队完成这样一个“不可能的任务”。

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《文字游戏》由Team 9团队开发,于2022年发售。
玩家在这款游戏里将见证一个由文字组成的世界,通过拆解、拼凑与汉字相关的谜题,体验一段讨伐魔王成为勇者的动人故事,感受一场灵感与创意的头脑风暴。
以《文字游戏》开篇的第一个谜题为例,汉字完美发挥了其象形文字的特点,以門表意,同时也以門表形。简单直白地推开大門,就是解开谜题的方式。

《文字游戏》是一款以解谜为主的游戏,很多谜题都与汉字的排列组合强相关。对于中文母语者来说,这些玩法大多都是小学语文课的必学内容。
由于游戏涉及大量以汉字为基底设计的内容,像是汉字的变形、变色、堆叠,因此除了中文之外,日语基本是《文字游戏》唯一可能支持的其他语言。
这背后的原因倒也不难理解。作为现如今为数不多,仍然在国家层面和日常生活中会使用到汉字的语言体系,日语在《文字游戏》的翻译方面存在得天独厚的优势。
倒不如说,日语是极少数还有可能传神地表达出游戏原有神韵的语言。
但这并不是说把《文字游戏》翻译成日语很简单。恰恰相反,中文的孤立语属性与日语的黏着语特点天生互斥,一样的汉字也很可能代表着截然不同的含义。
尽管本质上仍然是拼字语言,但日语的语法体系却与中文有着显著差别:
日语的词形变化依托于各种语法后缀的叠加与更迭;日语的语序遵从主宾谓结构原则,与主谓宾结构的中文相反;日语主要靠助词标记句中角色,词序在多数情况下都是可变的……
如果恰巧碰上了中文日语互通的设计思路,那翻译起来倒是不难处理。
比如“我”和“鸟”组成“鹅”游过河流的谜题,虽说日语不会用到“鹅”这个汉字,不过“鹅”的异体字“鵞”同样也是“我”和“鳥”的组合,而且能让日本玩家一眼看懂,不至于玩到一半跑去翻字典。


只可惜,这类谜题设计终究只是少数。这两门语言的差异决定了《文字游戏》的日语本地化不再是单纯的翻译工作,因为仅仅只是翻译,无法准确地还原开发团队原本的设计意图。
那该怎么办?
黄政凯告诉我们的答案很直白,就是由他们作为本地化团队来重新设计谜题——几乎是游戏里所有的谜题。
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相信很多玩家都明白一个道理:如果一段文字中存在谐音梗,那么在翻译过程中,最好的处理方式,便是译者在保留关键信息的前提下,自己再构思一个全新的谐音梗。
《文字游戏》的翻译过程,相当于重新设计了上百个截然不同的谐音梗。
即便是同一段游戏流程,日语版中出现的汉字也与中文版存在些许差异。黄政凯的工作,与其说是翻译,倒不如说更像是根据游戏原有的内容,进行海量的二次创作。


黄政凯没有计算过他到底重新设计了多少个谜题。他不想去计算,他甚至已经不敢回看自己留下的那些翻译资料了。从三年前接下这份工作的那一刻起,黄政凯就已经无法回头了。
“舍我其谁的使命感”,是黄政凯通关游戏后最初的感受。
从业十余年,他见过太多被糟糕的翻译毁掉的游戏。在亲自体验过《文字游戏》,并且折服于游戏的创意之后,他想亲自将这部作品的优秀之处,准确无误地传递给更多玩家。
2023年7月,《文字游戏》试玩部分的日语翻译顺利完成。日语版Demo一经发布便收获了不错的反响,不光是普遍玩家赞誉有加,就连前SIE全球工作室总裁吉田修平都对这部作品以及黄政凯的工作赞不绝口。

但在赞美声之余,一部分玩家的怀疑与好奇也令黄政凯记忆犹新——由汉字组成的《文字游戏》,真的能完美地翻译成日语吗?
黄政凯心里其实也没底。自己负责的日语版Demo,已经在日本拿下了多个奖项。箭在弦上,不得不发,事已至此,黄政凯也只能硬着头皮继续干。
《文字游戏》日语版的发售时间起初定在2024年,后来被迫延期至2025年8月。这背后没有什么复杂的原因,单纯只是因为翻译工作几乎仅由黄政凯一人完成,他实在是忙不过来了。
为期三年的本地化工作费时费力,UI排版、谜题内容,甚至计算中日字符的长度差异,都是常规文本翻译所不包含的额外工作。
在翻译过程中,黄政凯满脑子想的都是“干完这单就赶紧退休”。他原本是因为很喜欢玩游戏才从事了这一行业,但在被《文字游戏》的本地化工作折磨得心力憔悴之际,他只想早点干完手里的活儿,去玩玩自己这些年里没来得及玩的游戏……

能把身经百战的专业翻译逼得想要赶紧退休,《文字游戏》的翻译难度可见一斑。
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黄政凯始终认为,游戏翻译这份工作,不仅是两门语言的相互转换,更是不同文化之间的传递。
落实到《文字游戏》的本地化处理上,黄政凯强调自己不追求文绉绉的古典表达,而是刻意保留日文语境下的“混合中日文与外来语”的语言感,让文本更贴近日文母语者的阅读体验。
许多资历较浅的本地化从业人员,总是会在翻译过程中犯下一些低级错误。比方说过于重视“信达雅”的“雅”,把文本翻译得矫揉造作、诘屈聱牙,在不讲人话的道路上一路狂奔。
相较于中文,日语使用的汉字数量偏少。这些汉字并非不存在,而是几乎不会在日常生活中用到。《文字游戏》里难免会出现当代日本人看不懂的生僻汉字,这对翻译人员的专业素养提出了极高的要求。

黄政凯想到的解决方式是名为Rubi的汉字注音。在日语版某些汉字的上方或者是下方,写着一些额外的文字:有的是为了标注生僻汉字的读音;有的是作为双关补充注释;还有的是传达与汉字本身完全不同的含义。

像是游戏里可以删除文字的关键道具“贝克斯贝斯(Back Space)之剑”。如果意译为“削字之剣”,黄政凯认为多少有些俗气,但如果仿照原作的处理方式,通过片假名模仿读音,感觉又显得过于洋气了。
最后,黄政凯想到的折中方案,便是写作削字之剣,读作デリートソード(Delete Sword),利用注音 汉字 达成一箭双雕的效果,在俗气和洋气之间找到平衡。
熟悉ACG文化的网友多半都清楚,日语里经常会出现“写作XX,读作XX”的表达方式。尽管在日语中随处可见,但要把这种依赖汉字注音的表现形式翻译成其他语言,除了直接照搬好像也别无他法。
《文字游戏》的日语版,用到了大量的片假名汉字注音。这些注音不仅起到了最基础的注释作用,有时候还能附加额外信息。比方说游戏的NS移植版,由于手柄根本不存在“删除键”,汉字注音的“B Button”就可以起到按键提示的作用。

或许有玩家会觉得,在这样一款由汉字组成的游戏里,反复出现以外来语为主的片假名,会破坏汉字原本的美感。
但日语本就是汉字和外来语的混合体,如果通篇不提及片假名构成的英文外来语,反倒才会让玩家感到奇怪。
想象一种语言,就意味着想象一种生活形式。黄政凯举了个通俗易懂的例子,比如中国古代的“孝道”概念,很难译作外语。因为孝道背后是一整套家庭伦理与社会结构,没有这些生活背景,单靠语言本身无法真正理解这些词的含义。
不同的语言之间并非一一对应的关系,它们背后往往都承载着不同的思维方式和文化观念。在尽量保留原文精髓的同时,让玩家在熟悉的语境里,感受并理解他国的语言文化,才是一名合格的翻译人员应当完成的工作。
结语
在《文字游戏》日语版正式发售的那一天,黄政凯还遇到了一点意想不到的小插曲:本来应该与NS版同步上线的Steam版,却因为没有通过Valve的审核,无法顺利发售。
原因是Valve方面无法理解:明明只是把一款游戏翻译成了其他语言,做个语言包DLC塞进原本的游戏里就完事了,为什么还要单独发行一款新游戏?
这事倒也不能赖Valve的审核人员。黄政凯猜测,也许是审核只懂英语不懂中文和日语,所以才会做出这样的判断——日语版翻译的工作量之大,恐怕也只有看得懂汉字的玩家才能体会。

这也是因为原开发团队Team 9非常信任黄政凯,不仅翻译工作基本放权给了这位专业人士——上百条意见汇总过后,黄政凯翻译的日语版已经相当于重新制作了一遍《文字游戏》;另一方面,《文字游戏》日语版的发行和销售,也完全交给了黄政凯创立的公司Flyhigh Works负责,基本被作为一款新游戏来对待。
不过在采访中,黄政凯还是特意向我们强调,翻译者终究只是翻译者,真正厉害的永远都是原作者。
不同语言在翻译过程中会难以避免地出现信息丢失,对游戏品质造成不必要的干扰。黄政凯认为翻译者的职务,就是让原本100分的作品,尽量控制在99、97分,不要出现额外的损耗。

被翻译毁掉的游戏,过去我们见过不少,未来肯定还会有更多。
多年以前,在官方中文还没有全面铺开的年代,我们被动地接受着海外优质游戏的输入。无法接触到一手文本,加之多数人的外语水平还远远达不到谈论翻译质量的地步,因此游戏翻译的重要性,很多时候会被玩家们选择性忽略。
而现在,随着越来越多的游戏厂商开始重视中国市场,越来越多的国产游戏登上世界舞台,本地化的品质也逐渐成为评判一部作品不可或缺的关键标准。
市面上大多数中小型游戏团队,本身缺乏对其他语言的认知与了解。大部分情况下也只能听天由命,将游戏在海外市场的命运交付给某个不知名的本地化团队,以及后续的本地化测试(LQA)。
在这样的大背景下,多去关注那些真正用心的翻译从业者显得愈发重要。只有让游戏厂商听到玩家们的声音,才能在一开始就选对合适的本地化团队,不至于等到游戏被翻译坑害了之后再追悔莫及。
当然,游戏本地化是门相当复杂的学问。如何拿着有限的预算交出一份令人满意的答卷,恐怕是每一位从业者的必修课。
但成功的秘诀,说白了其实也并不复杂:尊重作品,尊重玩家,那么你的工作成果,自然也会赢得他人的尊重。
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