《隐形守护者》团队新作,想用“几百次重生”讲好一个故事


来源:游戏研究社

几百次死亡,只为叙事服务。

互动影视这个品类,是观看更重要,还是互动更重要?

在《隐形守护者》的制作人Demi看来,“美人在骨也在皮”,骨是交互、皮是影视,它们都是互动影视不可或缺的部分。

六年前,New One Studio带来的《隐形守护者》成为了互动影视最初的显著坐标。在而后掀起的“互动影视真伪风口”讨论热潮中,这部剧情扎实的互动影视总是会作为一个对比项被屡屡提起,却少有能与之真正比肩的作品出现。

而在今日,由New One Studio原班人马带来的最新作品——《盛世天下》媚娘篇(以下简称《盛世天下》)在全球多平台同步上线。

前段时间,我参加了《盛世天下》的媒体品鉴会,预先体验了部分剧情,也与制作人Demi聊了聊这款暌违多年的新作。

在采访中,对于“到底该不该加入很多新玩法”的问题,Demi进一步阐释了她的理念:“我不太会以加入 新玩法 为目标去改造我的影视互动作品。我觉得还是要自然而然的互动,不打断沉浸感、不为了形式上的创新而创新,一切为叙事服务。”

通过试玩,我感受到《盛世天下》的高规格制作,并非是在单纯地卷质量、卷演员——不是“高清画质的复刻”,而是围绕着叙事进行的一次升级。

也恰恰正是这种以叙事为重的目标,最终关联了骨相与皮相,让《盛世天下》显得愈发丰满。

1、

在《盛世天下》的前期宣传中,对生存的强调占据了C位。这种“高死亡率”并非夸张。《隐形守护者》里,主角虽然也可能在前期就走向BE,但至少能保住命。而在《盛世天下》中,BE几乎全部都是死亡结局。

某个选项的错误,可能会导致后续所有结局都是送死。而剧情推进的节奏也非常紧凑,有时,一连三四个选项节点都有可能导致死亡,可谓是步步惊心。

在最开始,这种死亡看起来还带着一种淡淡的幽默感。例如在序集中,和其他才人初次进宫的伍元照,和贵妃第一次见面就被询问:是否可以将一只牡丹簪子赠与自己。

不知道有多少人会带着一种恶作剧般的心情,选择了“金色显黑,不适合贵妃”。

“以贵妃的年纪,粉色更显朝气。”后续的剧情中,女主角在说完了这句颇具节目效果的耿直谏言之后,果然就被拖走割下了舌头。

而随着作品体验的深入,更多的重要人物登场,更复杂的利益纠葛和人性阴暗也随之浮现,这让人渐渐地认真起来,开始权衡每次选择的利弊和后果,但也难免走向死亡。

例如,作品中,女主角身为贵妃的姨母,看似是可信赖的靠山,但随着剧情推进,玩家会发现 姨母 其实也只是想利用自己,一旦产生利益冲突,就可能被 姨母 喂下一碗有毒的桂花羹。而就算有所防备,也需要仔细推敲如何隐藏,否则就会像我一样,在试玩期间因为判断失误,被毒死了不下五次。

不过,这种高死亡率并不会让人觉得疲惫或是挫败,它首先带来的,是一种由生存本能驱动的代入感。

比起花费大量篇幅去进行背景铺垫,“生存”是一个非常直接也非常强力的驱动目标,只需要简短的几句话,就可以在作品的初期阶段让玩家知道面临着什么样的威胁、并且不自觉地想要努力“活下去”。

这让我想起了《三维弹球》,在微机课上,它因为“别让球掉下去”的生存目标,对小学生来说比Windows XP自带的其它小游戏更好上手、更容易着迷

直到后期剧情中,这种“生存目标”会相应的减弱,剧情也会迎来一次转调,更多地给玩家机会去展开主角与各种NPC的羁绊、探索自己版本的人生目标,最终走向不同的结局。

这种“渐入佳境”的节奏设计,主要的考虑是为了争取更多玩家对“互动影视”尝试的意愿。这一品类,在目前的玩家群体之外,存有庞大的潜力用户盘,比起开始就送上复杂的多条岔路口,这种强生存目标或许反而可以让这部分受众更快地理解互动影视的玩法,并且乐在其中。

就像制作人Demi所说的那样:“要活下来,这是不需要讲的。”

而在《盛世天下》中,女主角的人设也打破了传统影视作品中常见的套路。所有行为核心的不是道德上的完美,而是最本能、最残酷的核心动机——“生存”。

这意味着,玩家不再只是被动的旁观者,而是必须亲自进入角色的处境:在危机四伏的宫廷与权谋环境中,每一个选择都可能意味着自保或覆灭。为了活下去,你可能不得不接受妥协、欺瞒,甚至牺牲他人。

一时的怜悯,就有可能在日后带来杀身之祸

这种设定带来的,是一种更贴近真实的生存逻辑。它揭示了人在困境中如何不断调整底线,在道德与本能之间权衡取舍,也让玩家切身感受到抉择的沉重:当你知道某个同情他人的选择几乎等于送死时,你还会坚持吗?

正是这种不断触及灰色地带的挣扎,使得玩家的代入感被放大。情绪波动并非来自外部强行灌输的感动,而是由玩家自己一步步推演出的困境和后果。这种参与式的生存逻辑,构成了《盛世天下》最具张力的体验。

2、

而在采访现场, Demi通过对几个场景的描述,让我更具体地认知到了《盛世天下》面临的重重挑战。

《盛世天下》剧本有30万字,最终 媚娘篇及女帝篇成片时长 总计 达到了1200分钟。 从文字转化为视频的难度,是幕后制作环节中制作人Demi最大的感触。“有些桥段,在剧本阶段看上去效果很好,但是转化成视频之后,它的节奏跟预期是有很大的差距的”。

除此之外,《盛世天下》的原橙光剧本中,女主角的内心戏很多,而有些权谋的纠葛与缠斗,并没有女主角的参与,而是通过旁白文字描述交代,这些都为剧本改编制造了不小的挑战。

也因此,最终投入拍摄的剧本,在前期花费了大半年的时间来不断修改,并在拍摄过程中也在不断调优。

无论是试玩还是宣传片中,能看到不少这样置景、构图、运镜精致都很精致的镜头,这在影视剧里或许稍显常规,但确实是以往的互动影视少有出现的

时间来到2025年,现在的玩家,玩过更多的内容、看过更多类型的影视,他们更敏锐,也有更高的审美和要求。

对New One Studio团队来说,行业环境的变化、对制作体量的追求、受众群体的变化,带来了一次快速成长的体验,也为新作《盛世天下》带来了诸多进化。

在试玩过程中,我有好几次留意到镜头语言、画面表现这些影视元素被充分地调动了起来,演员的一个眼神变化、不经意间的一个特写镜头,都蕴含了更多信息——这或许正是真人影视的魅力所在。

在不太容易被玩家留意的地方,团队也付出了不少 心力。作品的最大 清晰度可以选择4K超清。因此,团队需要把同等的体量尽量缩小,最终实现了和相同时长、清晰度的视频相比,包体的大小只有一半。

而在系统层面,《盛世天下》也进行了升级。

例如,为了降低“高死亡率”可能带来的试错疲劳,《盛世天下》在操作上做出了简化的设计。

和《隐形守护者》一样,在这部作品中,影响长远的选择依然存在,它在当下可能不会立即导向死亡结局,但是却会暗中左右主角未来的命运。

但在《盛世天下》中,这种对路线的探索,并不需要通过反复刷剧情来探索。《盛世天下》新增的故事线界面,就像一张非常清晰的地图,可以清晰地纵览所有事件、快捷地找到需要的节点,也可以看到选项预览的提示。

而在第一次走完一遍试玩故事线之后,我还是会对解锁各种死亡结局产生好奇和兴趣。这要归功于《盛世天下》设计的另一面:让玩家在BE之后有所收获。

在我的体验中,《盛世天下》的BE会提供丰富的信息,有时是整段的剧情,有时是剧中角色的一段内心OS语音,有时则是作为“上帝视角”的旁白留下的一段文字提示。

在这段剧情中,死亡结局的文字中藏着的提示,才让我留意到之前一个看似漫不经心的特写镜头中蕴含着的线索,最终成功通关。

除此之外,《盛世天下》还为BE准备了更多的惊喜。第一遍通关剧情之后,我在精美的UI中找到了成就系统,每一类成就都设计了对应的手串,其中有几颗珠子所对应的成就,就需要玩家达成BE才能收集。对于像我这样的收集癖玩家来说,一下子就有了探索全部剧情分支的动力。

其中,制作组也流露出了淡淡的幽默感。如果被身为贵妃的 姨母 用一碗有毒的桂花羹毒死七次,就可以点亮“饱了饱了”的成就。同样地,选择在宴会上弹起不堪入耳的琵琶、出言不逊得罪贵妃,都可以获得对应的成就。

而在这套成就系统的右下角,可以找到非常显眼的分享标志和文案。《盛世天下》对于社交元素的加入,也是一个非常有趣的细节。

作品中引入了“性格测试”的元素,设计了一套《专属个性测试报告》。例如初次见到皇上、好友前去侍寝等事件后的心情选项,虽然不会影响剧情走向,但都会被记录,等到主线剧情游玩结束时,便会根据这些互动,生成由顶尖心理学团队设计的类MBTI报告。

与同品类的产品相比,也难得能见到这样丰富的内容、精美的UI、优质和更大体量的影视制作……以上种种升级,都显示出了New One Studio的野心:以精品化的制作革新互动影视的赛道。

不过,在体验到了诸多变化后,通过和开发团队的交流,我发现,一些自《隐形守护者》起便贯彻的东西是没有变的。

3、

在New One Studio眼里,他们对《盛世天下》的期待显然一如既往。像Demi在采访现场所说的,“我们希望能像《隐形守护者》,到现在已经好几年了,大家还能记得(其中的人物和羁绊),我们这个目标是没有变的,还是希望看完之后可以留下一点什么。”

而在这个问题上, 贯穿始终的核心,还是“好的叙事”。

“如果说噱头够足,但是故事不够好看,或者是情节的逻辑比较崩塌,我觉得这都很难让玩家深入进来往后走,他可能会进来看看,但是很快就走了。”于是《盛世天下》制作的每个环节,其实都是在为这种由影视和交互共同搭建的叙事体验来服务,更具体地来说——

在《盛世天下》中,你的每一个选择都有价值。

Demi还向我们透露了一个彩蛋:《隐形守护者》中纯子的饰演者,将以颠覆性的形象在《盛世天下》女帝篇中出现

这也是制作人Demi所理解的,选择与自由度的平衡:“没有任何边界感和分散的目标反而会让人百无聊赖。我们需要花精力让玩家认同我们设定的目标,并愿意为之努力。自由度隐藏在不断的尝试中,无谓的选项看似很开放,但是不产生任何有意义的反馈,反而是破坏体验。真正的自由度是给为玩家提供有意义的选项。”

如果玩家通关了主线,那么如何调动他们的好奇心去探索更多的支线和结局?如果玩家最初已经跟着博主云通关了一次,那么还有什么能让他们产生再次自行体验互动影视的动力?

这些问题,在我看来,也可以用“有意义的选择”来回答。

主线通常是一条路走到底,云玩也只能看到主播或UP主走过的一条路线,当大量分支出现时,选择需要足够有分量、有意义,才能充分地勾起玩家对另外一条路线、另外一种可能的好奇。

像《盛世天下》这样,把死亡结局和隐藏信息、成就系统关联在一起,这让失败本身具备了探索性,也就成为了乐趣的一部分。

而前文提到的成就系统、心理测试,在催生分享欲、增加传播和触达之外,更能带来一种好奇心,因此更多的也还是为了选择的价值来服务。

另一方面,只有足够扎实的剧情,才能让玩家对主角产生认同,或对人物所处的世界产生好奇,才会对选择带来的掌控感和心理投入产生需要。

原作橙光游戏的内容就已经广受好评,而《隐形守护者》的改编或许也足以为《盛世天下》的剧情质量背书。而在采访中,Demi也多次提到New One Studio对剧情的重视。

一个有意思的细节是,Demi在调整剧本的过程中,经常会问自己:“现实当中遇到这种人,我会想干什么?”这样“以身入局”的创作过程,或许也会相应地让选项带来的剧情走向更合乎情理。至少对我来说,在体验过程中,每次选错进入BE之后,都会产生一种“我真该死”的恍然大悟。

当被问起作品中自己最满意的部分,Demi给出的回答,也与剧情相关:《盛世天下》中NPC的塑造均较为丰满,没有一个角色是纯粹的“工具人”。

而新作同样也弥补了最初的一些遗憾。当年限于时间和预算,《隐形守护者》在周边奖励、彩蛋上的设计并不算很多,而现在,在《盛世天下》里,New One Studio有了更多的空间去进行新的尝试。这一方面加强了玩家与NPC的羁绊,另外也进一步丰满了群像塑造。

每集成功通关后,都能看到NPC对主角的真实印象

在试玩中,我发现每一集成功通关后,《盛世天下》都会提供给玩家三四段奖励视频,大部分都进一步丰满了NPC的形象。而让人印象最深刻的,可能要数第四集下部的奖励视频之一。

在主线剧情中,有一名以“间谍”身份接近太子的乐师,称心。他利用太子的感情诱其谋反,最终成功达到了废除太子的目的。而在主线剧情之外,一段时长达到9分钟的短片,更进一步地聚焦在了称心和太子的故事上,展现了两个人的相识相知、羁绊和情愫。这一集主题曲的完整版MV,同样也藏在了这部短片之中。

这样的设计,在不破坏主线体验节奏的前提下,充分体现了宫廷对每个角色来说都是一场生存的游戏,每个人都有自己的爱恨纠葛,让人更想深入这个庞大的世界形形色色的爱恨情仇。

在试玩中,我还探索到了一个更小的细节:哪怕只是一个小小的宫女,也是会通过一句台词交代出为母亲治病的苦衷,由此有了充分的铤而走险的动机

也正是因为对叙事的看重,《盛世天下》给我留下的印象,是一次值得期待的探索:它不吝尝试同赛道上没有人做过的事,但却在制作上保持了与《隐形守护者》一脉相承的“叙事”重心。

《盛世天下》生存与探索的张力、人物塑造的完整度以及体量上的野心,都展现出互动影视未来的更多可能性。至少从这次试玩来看,它成功地让对宫廷生存题材并不怎么感兴趣的我,开始期待后续的发展。

而对于开头提到的那个“互动影视真伪风口”的争论,Demi也给出了自己的看法:埋头深耕,做出好产品。

互动影视本身的故事,还远没有讲完。

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