IT之家 10 月 22 日消息,前圣莫妮卡产品开发总监 Meghan Morgan Juinio 今天接受游戏媒体 IGN 采访,谈及生成式 AI 工具在游戏开发中的应用。

Juinio 曾在圣莫妮卡工作十余年,参与制作两款《战神》系列游戏,她表示:“我认为开发者如果不主动拥抱 AI 就是在限制自己发展,在我看来 AI 就是一种工具,可以增强开发者的能力,无论大家是什么态度它都会发展,所以我希望自己能站在最前沿,引导人们正确使用它”。
这名开发者还将 AI 与 SpeedTree 等二十年前出现的自动生成程序相比较,称 SpeedTree 早在 2002 年就被《上古卷轴 IV:湮没》等游戏应用于植被制作。她还回忆道,当年的动画师们都在抵制动捕技术和程序化动画混合技术,认为这些技术会让手工制作的赛璐璐动画走向消亡。

但如今这些当年被不看好的技术都已经成为行业标准,Juinio 认为生成式 AI 也在经历类似进程:“我个人对此非常乐观,事实上 AI 时代已经来临,作为游戏行业的领军者,我们不只需要思考‘AI 能不能做到’,还要考虑‘AI 应不应该这样做’”。
不过她认为 AI 普及并不能化解 3A 游戏开发成本不断飙升,也没法成为解决工作室倒闭潮和行业“泡沫”破裂的灵丹妙药,她对此表示:“游戏的核心是好玩,规模、画面都不是最重要的,至少目前 AI 不能取代《战神》这样的游戏”。

IT之家注:圣莫妮卡工作室成立于 1999 年,总部位于美国加州洛杉矶,曾开发“Kinetica”游戏引擎,拥有《战神》等代表作品。
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