上线37天后,TGA压轴出场的《Highguard》正式宣布停运


来源:游戏研究社

就在今日,上线仅一个多月,曾在去年TGA上压轴登场的多人射击游戏《Highguard》通过官方X帐号宣布将于3月12日永久关闭服务器,整个公告内容并不长,关于“停运原因”其实也就只提到了一句话:

“尽管我们的团队充满热情并付出了辛勤努力,但我们仍然未能建立起足以长期支撑游戏运营的稳定玩家群体。”

通俗易懂的解释就是“玩的人太少了”,根据数据网站Steam DB显示,如今游戏24小时内的峰值在线人数仅为460人。

又是多人射击游戏,又是上线不久即停服,我知道《Highguard》的遭遇很容易让人联想起两年前类似情况的《星鸣特工》,后者甚至只坚持了短短14天。

但细看下来,《Highguard》的经历显然更戏剧化一点,因为比起《星鸣特工》首发时不到700人的最高在线数,《Highguard》至少在上线首日的玩家热度上肯定不能说差。

这款游戏在1月26日上线当天的最高在线量逼近10万,已经算一个非常不错的成绩。而且由于其在TGA 2025压轴出场,开发该游戏的Wildlight工作室皆由前《Apex英雄》《泰坦陨落》《使命召唤》等知名射击游戏的核心开发人员组成,知名度自然也不会低。

这种热度不只停留在普通玩家群体上。虽然《Highguard》在TGA压轴出场并且播片时间长达两分半,但根据媒体《Forbes》的一篇报道证实,Wildlight并没有为这段播片掏过一分钱,能出现完全是因为“TGA制作人Geoff Keighley非常喜欢这款游戏,因此才主动推荐了它。”

怎么说呢,至少Geoff确实很喜欢这游戏,因为在《Highguard》正式发售的前一天,当社交平台充斥着对这款游戏的怀疑时,他本人还专门以梗图的形式发了一条推文:

“48小时内,我会接受你们的道歉。”

Geoff的本意是想打脸那些唱衰游戏的媒体,当然最后谁被打脸就是另一回事了Geoff的本意是想打脸那些唱衰游戏的媒体,当然最后谁被打脸就是另一回事了

以现在的既定事实来看,《Highguard》的品质确实不尽如人意,但在游戏发售前夕,为什么唱衰和反感的人就已经这么多?

原因有一大半也在这个“压轴位”上,《Highguard》长达两分半的预告无论是从画面、玩法还是系统上都没有过于让人眼前一亮的新东西,就像媒体PCgamer曾评价的那样:“哪怕是在2019年,‘写实风格 PvP 英雄射击’就已经是个令人审美疲劳的概念了。”

预告片画面预告片画面

站在不少玩家的视角,作为压轴登场,再加上Geoff介绍时提到的“泰坦陨落和Apex团队”等关键词,让不少观众有了过高的期待,而当期待落空时,印象自然也不会太好。

另外挺有意思的一个细节是,开发商似乎是想复刻在《Apex英雄》上零宣发直接空降的成功经历,在TGA公布后直接进入了没有任何媒体宣发和信息公布的沉默期,直到游戏发售当天,官方才开始直播展示游戏的模式玩法、英雄技能等信息。

在这样的宣发策略下,《Highguard》的热度在正式发售的第二天就出现了断崖式下跌,直接从近10万的在线峰值下降到39000人,等到一星期后,游戏的在线人数已经缩水到了最初的十分之一。

不过从最初人数下滑时官方的反应上看,可能还没有打算过早关闭服务器,甚至依旧做好了长线运营的规划。

1月31日,在游戏在线人数大幅下滑后,官方紧急推出了限时的5V5新模式,让游戏原本空旷的地图有了更频繁的遭遇战,角色之间也有更多技能组合的可能,游戏的评价得到部分回升。

与此同时,官方及时公布了更详细的2026年更新计划,其中包括了新的排位赛、地图、英雄和游戏模式,在过去的一个月里更是高频发布游戏补丁,调整了部分被玩家批评的设计,大有“卧薪尝胆”的架势:

坦白讲对于国内玩家来说,就算是在刚发售时,《Highguard》也并不算特别有知名度的游戏,停运后再来“马后炮”式的分析游戏有什么设计问题,意义已经不太大了。

年初时也有一个相似的案例,拳头游戏开发的、《英雄联盟》IP格斗游戏《2XKO》在上线后同样遭遇了滑铁卢。官方在游戏发布3周后官宣将缩减一半的团队规模,约有80名员工将被裁员,官方给出的理由也类似:

“这款游戏引起了核心玩家的强烈共鸣,但整体发展势头尚未达到长期支持如此规模团队所需的水平。”

和《Highguard》类似,开发《2XKO》的团队是拳头于2016年收购的Radiant Entertainment 公司,其CEO亦是如今格斗圈最知名的世界赛事EVO的创始人Tom Cannon,而收购后开发的《2XKO》更是在2019年就以“Project L”的代号首次公开,说明游戏至少已经开发了6年。

但结果是《2XKO》在格斗玩家圈中依旧风评不佳,新加入的援护系统和搓招模式更是被不少老玩家诟病。

《Highguard》和《2XKO》的经历,也说明即使是业内有过大量成功经验的老资历开发者,哪怕是面对同样的游戏类型,在试图做出细微的创新和调整时,都有可能随着时间推移、受众喜好变化等原因得到完全相反的结果。

在如今这个技术迭代和信息传播变得更加快速的节点,想“复制爆款”变得更加困难,即便拥有明星开发团队、资本支持以及在TGA上的曝光,也不能保证游戏必然成功。

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