来源:游戏研究社
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王者“包容万象”的新尝试。
《王者万象棋》终于携新玩法登场了。
在《王者荣耀》十周年庆典期间,这款产品又一次闯回了行业和玩家的视野。无论是成都线下的试玩,还是一众王者KOL的试玩直播,都为它带来了颇为可观的关注度。而在这波动作之前,我们也第一时间体验了最新版本的试玩。

老实讲,放在策略对战品类已经成为彻底红海、几乎所有创新都被市场快速试遍的当下,王者IP还能有勇气再推一款类自走棋新品,本身就已经足够让人玩味——当然,之所以说“类自走棋”,考虑到这款游戏并未参照市面上自走棋的主流做法,本文也将以“自走棋”作为细分称呼,但无论从策略结构还是内容表达上,《王者万象棋》其实都不太传统。
更有意思的是,从2022年首曝到现在,《王者万象棋》其实有过一段在外界眼中偃旗息鼓的时光。如今能 带着全新的、可玩性极强的版本登场 ,多少带着一种“在内心验证过自己”的底气。
换句话说,这次曝光,几乎没有试水和赶场的意味,而是真的做好了准备了——天美要在同质化严重的这条赛道里,做出点属于自己的不一样。从我个人的体验来看,这也确实是今年的策略对战类型领域里,一款值得认真体验、细品其变的新作。

游戏很多机制和细节,远不止“王者IP贴皮”的简单操作,而是真正下了功夫、试图走出属于自己的新路。
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之所以说“新路”,是《王者万象棋》和市面上大多数自走棋抑或策略对战类游戏,有相当大的差异化。
当然,我知道大家看到“差异化”都会有些疲劳感——尤其在策略对战类型里面,这基本上是一个说滥了的词。在自走棋品类红海竞争的那几年,基本是个产品都得强调自己“与众不同”。
但大家也知道,这种差异化最终有两个目的,一个是为了与竞品在卖相和“法统”上显示出区隔;另一个是带给玩家有新鲜感、也足够好玩的游戏体验。前者这种差异化,往往会落入“为创新而创新”的窠臼,最终体验未必比复刻一个成熟玩法要好。
而《王者万象棋》最有意思的地方在于: 它既有“必须和别人不一样”的IP自觉,也确实做出了属于自己的全新体验 ——而且是好玩的(这个结论属于我个人实打实的心流,可以背书一下)。
比如,最直观的差别就是它彻底抛弃了传统自走棋里的升星和阵营羁绊玩法,核心转向“英雄等级成长”和“手牌管理”两个玩法。

玩家不再是被动等着三合一刷脸,等阵容凑出一套BUFF。而是主动通过打出更多卡牌(包含英雄卡、效果卡等)、叠加各种天赋和棋手技能,想尽办法把自己的英雄等级一路冲高,或是为对战营造有利于己方的局面。

一些特定的流派和Build下,甚至能出现“有打不完的牌”的局面,牌面能量和操作空间都被极大扩展。这种不停出牌、持续升级、技能解锁带来的爽感和策略感,是大多数传统同类游戏体验里很难见到的。
举个例子,测试中我玩过最多次的三分之地阵营+李白棋手的玩法,核心是通过曹操-甄姬-露娜三张key卡的机制彼此联动、互相触发登场效果,凭空印牌实现“电表倒转”的资源循环。
而李白的特技能力够通过挥剑“斩击”手中的卡牌将其一分为二,实现更高效的电表倒转,对局后期经常时间到了还剩一手牌没打、能量也没花完。

玩过酒馆战棋的朋友们应该对这种无限连锁打法很熟。但其实这种操作感,倒更像是TCG游戏里的检索、联动,甚至“拉坟”“印卡”那种经典Combo。
换句话说,在操作层面,它把传统自走棋原本的“回合博弈”做成了更偏向卡牌游戏的实时交互模式——玩起来既有智力博弈的深度,又能享受到那种不断Combo叠加、连锁拉满的爽感。

这种深度融合手牌管理和实时卡牌交互的一套思路,我实际体验下来,已经脱离了传统意义上那种“自动下棋、等结果”的被动等待,而是每回合都充满了临场决策和动态交互。
对特定流派和Build来说,玩家需要不停思考手牌流转、资源调度和技能释放时机,哪怕在后半段也随时有逆转的机会。对于喜欢动脑和操作感并存的玩家来说,这一块的成就感很突出。
比如能够生成各种战术牌和锦囊牌的逐鹿阵营玩法,相较单纯“印卡”养等级的三分阵营,除了高频的手牌交互外,甚至还需要在短时间内思考一整手牌的抉择和牌序,这种智力博弈,也十分接近“逐鹿”英雄在王者世界观乃至《王者荣耀》游戏中的形象与定位(庄周、鲁班大师和老夫子等人本身就十分突出战术谋略感,而非正面硬刚)。


对于熟悉王者的玩家来说,这些设定带来的是一眼可辨的亲切感和代入感;而对于纯策略玩家而言,又能在这套体系下发现不少新鲜的博弈乐趣。
之前官方的玩法爆料中,策划也提到了这是《王者万象棋》在“复活赛”期间实验的重点:探索一个不沿用传统自走棋机制的核心玩法出来。

归根结底,这种高度的机制辨识度,既是大IP背后“不能和别人一样”的天然压力,也是产品在体验层面实打实卷出来的新东西——也因此,哪怕放在今天自走棋早已被卷到固化的品类环境下,《王者万象棋》依然让我感受到足够强烈的新鲜感和期待值。
当然,虽然它在策略和交互层面都足够丰富, 实际上对完全没玩过自走棋、乃至没接触过策略对战游戏的玩家也非常友好、容易上手 ——这一点,后面也会结合具体体验再展开聊聊。
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为什么说好上手?其实对于绝大多数IP玩家来说,第一时间感知到的,是《王者万象棋》在基础素质上的吸引力:无论角色建模还是棋盘细节,整体的审美、动画、UI动效都做到了非常高的水准,是同类产品中非常罕见的质感。


尤其是自动战斗时的演出效果,真的很能打。比如我专门录了段100级吕布和100级玉环大招对撞的片段,视效的华丽程度十分值得感叹——而且,不管是不是王者老玩家,基本一眼都能认出来这些角色是谁。这其实也是王者IP厉害的地方:哪怕你不是核心用户,看到那一瞬间也能有种“代入感”或者说“认脸”的快感。

实际体验里,这种“辨识度”不是喊口号,而是体现在一局又一局的具体对战细节里。最突出的例子,就是游戏目前提供的二十多个棋手角色,每一个的操作思路和策略风格都非常鲜明——甚至横向打个比方的话,这些角色的特异化程度,比《酒馆战棋》里的英雄分化还要彻底,也提供了广阔的策略空间。
没有哪个角色是只有纯被动技能的“不动白”,每个棋手都有独特的技能或流派玩法,在战局里带来决定性的变化。玩不同棋手的时候,牌组构筑和操作节奏截然不同,流派体验会有很大落差。

王者IP本体的世界观和角色,也被用现代潮流的审美方式重新包装——比如白歌(现代李白)、极地研究员昭君、女霸总武凤等,形象、个性和能力设定都很有辨识度,既有原作的熟悉感,又添了不少新趣味。
王者世界观下的经典人物特色设定,也被巧妙“本地化”:像李白的剑气斩“牌”、昭君的“冻结”属性、大乔的“摇人”,既让老玩家一眼认得出来,又为策略玩家带来了丰富可玩性。

可以说,《王者万象棋》的棋手技能、专属天赋和对局中的拍卖环节等设计,也把原作里的角色故事和特性变成了棋盘上的新叙事。

再回到我前面说的“好上手”,你可能会认为,这就是一回合内打出一串连锁,直接把对手打懵,也会因为判断失误错失机会,所有选择都高度参与进对局的博弈里。
但其实由于角色和流派的丰富性,游戏里既有能无限连锁、追求极致操作的高交互玩法,也有相当多偏“佛系”的棋手和阵营——比如低操作、重养成、偏向被动铺场的组合,让不擅长高频操作的玩家也能玩得很舒服。
还有一点特别有意思,就是它和王者本体的MOBA玩法之间形成了天然的“操作反差”——峡谷里的王者,需要双手多键、精准走位和连招反应,是高强度的对抗体验;但到了《王者万象棋》,绝大部分时候只要一只手,点选、拖动就能完成核心操作。
对于那些习惯了高强度竞技、但偶尔也想轻松一下的老玩家来说,这种“只用一只手、靠大脑”的爽感,是非常舒适的第二体验模式。
所以说,还是得有个“不吃操作”的王者IP游戏,在内容形态上的一种补全,让更多玩家能用不同方式,持续留在王者的内容宇宙中。
无论如何,《王者万象棋》都是我近年来玩过的、在操作参与感和策略深度之间找到了少见的平衡点的策略对战新品。它的上手成本并不高,战斗和养成逻辑非常直白,但阵容搭配、出牌节奏和局内博弈又能卷出很高的上限。

如果制作组能在之后的开发迭代中维持这样的内容量,做好平衡,我完全不怀疑《王者万象棋》可以在玩法和内容上丰富了整个王者IP的品类矩阵,成为那种真正能长期陪伴玩家、值得反复回味和深入研究的策略游戏。
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说到底,《王者万象棋》不只是王者IP生态的内容补全,也是国内策略对战赛道上的一次重要的体验革新。
对于一个国民级IP来说,怎样用足够多元、足够低门槛的产品矩阵,持续给玩家陪伴感, 这已经不是加分项,而是刚需。 而“IP+轻度休闲策略”这条路,事实上也被很多大厂反复验证过,是一条可行的解法。
可以预见的是,依托王者庞大的用户群和深厚的社交生态,都有望为“策略+社交”玩法注入新的生命力。说到这,还是忍不住感慨一句:
从当年《王者荣耀》内置的《王者模拟战》,到如今彻底独立出来的《王者万象棋》,这一路从玩法复刻到主动拓宽品类边界,天美确实做了不少功课。如今“复活”归来的万象棋,也确实有足够的底气,去承载这些关于策略玩法和IP未来的思考与野心。
在游玩过程中,我还发现了一些很让人会心一笑的小彩蛋——《王者模拟战》(我还真玩过不止一个赛季)中的一些有趣羁绊被“移植”到了《王者万象棋》当中,这或许就是工作室内部的IP精神传承吧。
比如模拟战中很经典的貂蝉+婉儿羁绊,以天赋形式来到了《王者万象棋》当中总之,《王者万象棋》既满足了王者玩家对多元内容和长期陪伴的需求,也为国内策略对战品类带来了十分有趣且富有想象力的新范式。而这样的尝试,或许正是作为一款大厂作品,最值得被鼓励的进步。

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